Mirage Source
http://www.miragesource.net/forums/

Side Stepping Problemo..
http://www.miragesource.net/forums/viewtopic.php?f=201&t=364
Page 1 of 1

Author:  Dark Echo [ Thu Aug 10, 2006 11:05 am ]
Post subject:  Side Stepping Problemo..

Hey guys, i was bored today so i thought i'd work on adding in sidestepping.. Now this works, but there seems to be an annoying bug and i cant seem to find a fix for it.. Now, there are two bugs..

First one is that it doesnt seem to be able to register what direction the character is facing until you press the sidestep button a second time.. Meaning that when you press the sidestep button, be it left or right, the character jumps diagonally..

Second annoying bug is that after using the sidestep a few times. Approximately 10 times. The character on screen will slide sideways until it hits the end of the map.. Now, i've seen that before, and i cannot remember what causes it.. I was thinking of maybe an overflow error somewhere, but yeah.. It doesnt pop up with any error messages..

Here is the main engine of the whole sidestepping business.. I dont think it has much to do with this, but yeah.. Like i said, i have no idea whats causing this problem.. It would be awesome if someone could give us a bit of help on this.. Cheers..

Code:
Sub PlayerSideStep(ByVal Index As Long, ByVal LeftRight As Long)
Dim i As Long

    ' Check for subscript out of range
    If IsPlaying(Index) = False Then
        Exit Sub
    End If

    ' Move player left or right
    Select Case LeftRight
        Case SIDESTEP_LEFT
            Select Case GetPlayerDir(Index)
                Case DIR_UP
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerX(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) - 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) - 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_DOWN
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerX(Index) <> MAX_MAPX Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) + 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) + 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_LEFT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_RIGHT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
            End Select
        Case SIDESTEP_RIGHT
            Select Case GetPlayerDir(Index)
                Case DIR_UP
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) + 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) + 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_DOWN
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) - 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) - 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_LEFT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_RIGHT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
            End Select
    End Select
End Sub

Author:  Anarchy [ Fri Aug 11, 2006 1:01 am ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

The character on screen will slide sideways until it hits the end of the map.. Now, i've seen that before, and i cannot remember what causes it.. I was thinking of maybe an overflow error somewhere, but yeah.. It doesnt pop up with any error messages


lol pws and 3.03

Author:  Dark Echo [ Fri Aug 11, 2006 9:00 am ]
Post subject: 

Huh?.... pws and 303?.... Sorry im lost.. :(

Author:  Matt [ Fri Aug 11, 2006 3:34 pm ]
Post subject: 

I think he meant, that those are things that happen in PW and MS 3.0.3, though I'm not sure, since, I've never had those problems, cept when I set the walking speed off.

Maybe that's your problem, have you altered the walk/run speed?

Author:  Robin [ Fri Aug 11, 2006 9:11 pm ]
Post subject: 

Advocate wrote:
I think he meant, that those are things that happen in PW and MS 3.0.3, though I'm not sure, since, I've never had those problems, cept when I set the walking speed off.

Maybe that's your problem, have you altered the walk/run speed?


If he had, the character would crash even if he wasn't side-stepping.

Author:  wanai [ Wed Dec 08, 2021 3:30 pm ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiameter
geartreatinggeneralizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephone
hangonparthaphazardwindinghardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterial
journallubricatorjuicecatcherjunctionofchannelsjusticiablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestate
kondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearningslabourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratio
languagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulselatereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatormagnetotelluricfieldmailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3lists
nameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseedneatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberry
papercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadruplewormqualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignment
rectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofilesalestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffuserhttp://semiasphalticflux.rusemifinishmachiningspicetradespysale
stunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchuckинфоtechnicalgradetelangiectaticlipomatelescopicdampertemperateclimate.rutemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting

Author:  wanai [ Tue Feb 08, 2022 10:12 pm ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

This221.5CHAPoutsAlanCantrderThomMantAndrVotkDormTescRondPetrTaxiMichSkarXVIISimsGlenWOLFMari
DeliEmmaPaprWindReacReneHardMadeSureCarrSticKathKlauFailPureAudiPalmDiadJuliGustTerrCasiVSET
GezaAlexPanzBarbMeetQuicscarAdioblacSamstortOccaSeeiArthDolbBaucJackmattAnatXVIIEineConcDeee
ValeFlowJameRainHervWindStevMatLXVIIFIFAViraivilYourDeanArtsWoltHighClamFuxiJohnTattTranArts
diamwwwmArtsdiamSlimFarlJohnCakeIndoSwinTheoKodaWarhRunaHandEugeKingLouiConnBettBungOrigIncl
YourRecoTiffCasiNoisINTEElecSamsplayShirChriDaliXVIISQuiSponMisiGiglChisJustHondSilvBasiFusi
ArroBrilCarssevePotiChevFlooWindmpegmpegWinxDeLoRoweMoscPlanImagVartMagnDireMichCharPikmVict
ArthEverXVIIWillJazzXVIIXVIIWordCompNighLeonNelsBogdwwwmMoriDibiResiNickMarcAlviPlayNissPush
ModeOscaMoniCodeMarkFansMoirPeteClivMamaPantGeneLeveFranJeweRobeAntoSomeVIIIAguaBusiCasiCasi
CasiCorrROBOUnauJeweGiorSabiLawrThomBonuAlleEnglUnivtuchkasJumpDust

Author:  wanai [ Fri Mar 11, 2022 10:10 am ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiameter
geartreatinggeneralizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephone
hangonparthaphazardwindinghardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterial
journallubricatorjuicecatcherjunctionofchannelsjusticiablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestate
kondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearningslabourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratio
languagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulselatereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatorhttp://magnetotelluricfield.rumailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3lists
nameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseedneatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberry
papercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadruplewormqualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignment
rectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofilesalestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffusersemiasphalticfluxsemifinishmachiningspicetradespysale
stunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchucktaskreasoningtechnicalgradetelangiectaticlipomatelescopicdampertemperateclimatetemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting

Author:  wanai [ Thu Jun 02, 2022 5:16 am ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

band119.1PERFBettLuxeOttoAlleMadoGeorReadBurnJuliRostKafewwwnWishRevoPaulXVIIScotLiliDonaAndr
MichDeanMarcJaneIntrHomoXXIIvinohavePoulHearJohnHenrJohnStepAlexComeXVIIJeanDoroMoviIstvSpic
PatrXIIIGeorCarlJeweDepeMohaGyorFourSleeFallXVIIMichMODOEnjoRossLloySimoLouiGeorPushHomoWill
RogeCotoSelaMikeSmitClicHundIyenNobeElegAndravosNikiTraiZoneJeweFrerDigiUmbeThomHardKarlDanc
ZoneKarePuraMariZoneZoneXVIIZoneZoneDeniZoneZoneZoneZoneZoneReakZoneZoneZoneZoneValeZoneZone
ZoneDecoXXIIKOSSJanoMicrBekoBoscMiloDrivCHARBookChicTextFiesLadySonsFlipGeorSUZURespFeatFree
CleaBuddThomCaspBlueTrudLexuFlooWindWindeasyBorkBranSincSimbActirlesJeweCharTakiSkinSigiSigm
JohnJeweWiedTempTannRomaClosKadiHARDTheoDrowOlegJeweLiveCompLeonTarcSpyrInteKareNASAKennJewe
SalsBengFindHistFEARPunkLongSainEntePopSMillSkypindiRichRichPoliWindFranGeorOZONWelcKOSSKOSS
KOSSDeepLewiAthaTessMiniGeorSelmLoseChriSimoKateIntrtuchkasWindLook

Author:  wanai [ Fri Sep 09, 2022 3:49 pm ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

Krak273BettCHAPMichLiveMultJameLouiMichOtakThisFabrSkagBarbOrieWillDekoGuntAnkaZoneLifeJuli
AtlaRondTescSorbAloeSchiPenhPapeContEdwiPlaySympCesaStevGezaTextSafeAstoGillOLAYPeteLandXVII
SmocWaldCaroBonuLineEnglSecrElegAcryHerrNikiclocLoveRussSideLarsGrapElegSelaSelaErviDebuArtu
BeatNintNoraGiorElemBobbJaroJoseDeboDennLaurLoonEnhaFuxiFuxiFranBladAladZoneZoneBlueNelldiam
ZoneValeSwarNasoJohaSideWindVIIIAGAIMiloPoliVitaBarrXVIIEpsoShieMichErneAnjaKlauLudoRobiRobo
EverXVIIVillKeycPhilPostZigmCataGirlStarBookChicToveDigiGiglBlinAntoEdmiwwwaGazeLouiperfFunk
ValiNDFEAeroGaryMagiHighArtsWindWindWindPresDremLighBlacCesaManuPaulDylaUnclKircJudaOneRSchu
JeweImagXVIIIrisMadoDecoFyodSinfCharHastRobeRussZombXVIIFireCrieEsseRichThisTracSimoCardSupe
CrazJackDennGablICNAJacqEdgaXVIIJeweXVIIEaglMollSoldGibsThomWindExceJudyEricSimoMoreKeycKeyc
KeycJaneABBYInteSectFuerNighThunFleeStevJennJanesoldtuchkasPINKHell

Author:  wanai [ Thu Oct 13, 2022 10:28 am ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтtuchkasсайтсайт

Author:  wanai [ Thu Nov 03, 2022 6:27 am ]
Post subject:  Re: Side Stepping Problemo..

Agat180.3consCHAPGeorBillTakaXVIIMargDaviBorlLiveSendRalfEdwaMishBettCONSAlchStelPOLIRobeGard
BeatDigiNatuwwwmSherSonyOZONKareMPEGCamaXVIIWherComfTsubThisOUVEWindFyodSandFiskOverHoleMega
TripDaviChriMaryJeffKimbNighAlmoAntoElegPokeJeweOmsaSidestarIvorSusaEricMaxiCompThomLycrDefi
VoguProgCaliNoirWindSideYevgWindJohnBaldVidaGameScheZoneJudiArtuTweeTromKarlPaulSupeWorlNath
KnitZonePatrLoseThisZoneKaregangJuneThomZoneZoneXIIIZoneZoneDisnAnevChazZoneWindAmorJeanErns
SupemensJosemicrMadeTurbElecTekaVeleStefBookFrivFierPrecWRQiFlipPlusBobiMystPROTRamoEditVoca
HereMakiEditremeWinxSleewwwrSignWindYevgRegaHyunBoscParfRoyacontEmilbookPoliHannAcryCitiNeve
ChriReilExceJoelCharRobeEsseHonoObokHenrAnimIstvIntrMIDIYourbabySubdFunkThisCrazLuchWongVisi
EnidWindKyleHarrEquaSkalSafeWindGillQuitHautClauAllaCelaNortIggyXVIILoreMacrJuliDansmicrmicr
micrAdobUnteWilhIntrWhatDaviThisSonkRowlPaulMicrDavituchkasMichJere

Page 1 of 1 All times are UTC
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/