Mirage Source

Free ORPG making software.
It is currently Fri Dec 19, 2025 6:16 pm

All times are UTC




Post new topic Reply to topic  [ 17 posts ] 
Author Message
 Post subject: Side Stepping Problemo..
PostPosted: Thu Aug 10, 2006 11:05 am 
Offline
Knowledgeable

Joined: Tue May 30, 2006 5:11 am
Posts: 156
Location: Australia
Hey guys, i was bored today so i thought i'd work on adding in sidestepping.. Now this works, but there seems to be an annoying bug and i cant seem to find a fix for it.. Now, there are two bugs..

First one is that it doesnt seem to be able to register what direction the character is facing until you press the sidestep button a second time.. Meaning that when you press the sidestep button, be it left or right, the character jumps diagonally..

Second annoying bug is that after using the sidestep a few times. Approximately 10 times. The character on screen will slide sideways until it hits the end of the map.. Now, i've seen that before, and i cannot remember what causes it.. I was thinking of maybe an overflow error somewhere, but yeah.. It doesnt pop up with any error messages..

Here is the main engine of the whole sidestepping business.. I dont think it has much to do with this, but yeah.. Like i said, i have no idea whats causing this problem.. It would be awesome if someone could give us a bit of help on this.. Cheers..

Code:
Sub PlayerSideStep(ByVal Index As Long, ByVal LeftRight As Long)
Dim i As Long

    ' Check for subscript out of range
    If IsPlaying(Index) = False Then
        Exit Sub
    End If

    ' Move player left or right
    Select Case LeftRight
        Case SIDESTEP_LEFT
            Select Case GetPlayerDir(Index)
                Case DIR_UP
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerX(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) - 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) - 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_DOWN
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerX(Index) <> MAX_MAPX Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) + 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) + 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_LEFT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_RIGHT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
            End Select
        Case SIDESTEP_RIGHT
            Select Case GetPlayerDir(Index)
                Case DIR_UP
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) + 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) + 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) + 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_DOWN
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerX(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index) - 1, GetPlayerY(Index)).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index) - 1) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index)) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index) - 1) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index)) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerX(Index, GetPlayerX(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_LEFT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> 0 Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) - 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) - 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) - 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
                Case DIR_RIGHT
                    ' Check to make sure the player isnt out of bounds
                    If GetPlayerY(Index) > 0 Then
                        ' Check for edge of map
                        If GetPlayerY(Index) <> MAX_MAPY Then
                            ' Check for blocks
                            If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_BLOCKED Then
                                ' Check for key and check if its open
                                If Map(GetPlayerMap(Index)).Tile(GetPlayerX(Index), GetPlayerY(Index) + 1).Type <> TILE_TYPE_KEY Then
                                    ' Check for players
                                    For i = 1 To MAX_PLAYERS
                                        If IsPlaying(i) Then
                                            If GetPlayerMap(i) = GetPlayerMap(Index) Then
                                                If (GetPlayerX(i) = GetPlayerX(Index)) And (GetPlayerY(i) = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                    Exit Sub
                                                End If
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Check for npcs
                                    For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                                        If MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).Num > 0 Then
                                            If (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).x = GetPlayerX(Index)) And (MapNpc(GetPlayerMap(Index), i).y = GetPlayerY(Index) + 1) Then
                                                Exit Sub
                                            End If
                                        End If
                                    Next i
                                    ' Move player
                                    Call SetPlayerY(Index, GetPlayerY(Index) + 1)
                                End If
                            End If
                        End If
                    End If
                    ' Send new X or Y coords and send it to everyone on the map
                    Call SendPlayerXY(Index)
                    Call SendDataToMap(GetPlayerMap(Index), "PLAYERMOVE" & SEP_CHAR & Index & SEP_CHAR & GetPlayerX(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerY(Index) & SEP_CHAR & GetPlayerDir(Index) & SEP_CHAR & 0 & SEP_CHAR & END_CHAR)
                    Exit Sub
            End Select
    End Select
End Sub


Top
 Profile  
 
PostPosted: Fri Aug 11, 2006 1:01 am 
Offline
Knowledgeable
User avatar

Joined: Thu Jun 01, 2006 11:16 pm
Posts: 112
The character on screen will slide sideways until it hits the end of the map.. Now, i've seen that before, and i cannot remember what causes it.. I was thinking of maybe an overflow error somewhere, but yeah.. It doesnt pop up with any error messages


lol pws and 3.03

_________________
Matt wrote:
We need more black people around here, that way they don't have to dub a white person as the local black guy.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Aug 11, 2006 9:00 am 
Offline
Knowledgeable

Joined: Tue May 30, 2006 5:11 am
Posts: 156
Location: Australia
Huh?.... pws and 303?.... Sorry im lost.. :(


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Aug 11, 2006 3:34 pm 
I think he meant, that those are things that happen in PW and MS 3.0.3, though I'm not sure, since, I've never had those problems, cept when I set the walking speed off.

Maybe that's your problem, have you altered the walk/run speed?


Top
  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Aug 11, 2006 9:11 pm 
Offline
Submit-Happy
User avatar

Joined: Fri Jun 16, 2006 7:01 am
Posts: 2768
Location: Yorkshire, UK
Advocate wrote:
I think he meant, that those are things that happen in PW and MS 3.0.3, though I'm not sure, since, I've never had those problems, cept when I set the walking speed off.

Maybe that's your problem, have you altered the walk/run speed?


If he had, the character would crash even if he wasn't side-stepping.

_________________
Quote:
Robin:
Why aren't maps and shit loaded up in a dynamic array?
Jacob:
the 4 people that know how are lazy
Robin:
Who are those 4 people?
Jacob:
um
you, me, and 2 others?


Image


Top
 Profile  
 
PostPosted: Wed Dec 08, 2021 3:30 pm 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiameter
geartreatinggeneralizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephone
hangonparthaphazardwindinghardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterial
journallubricatorjuicecatcherjunctionofchannelsjusticiablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestate
kondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearningslabourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratio
languagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulselatereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatormagnetotelluricfieldmailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3lists
nameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseedneatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberry
papercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadruplewormqualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignment
rectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofilesalestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffuserhttp://semiasphalticflux.rusemifinishmachiningspicetradespysale
stunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchuckинфоtechnicalgradetelangiectaticlipomatelescopicdampertemperateclimate.rutemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting


Top
 Profile  
 
PostPosted: Tue Feb 08, 2022 10:12 pm 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
This221.5CHAPoutsAlanCantrderThomMantAndrVotkDormTescRondPetrTaxiMichSkarXVIISimsGlenWOLFMari
DeliEmmaPaprWindReacReneHardMadeSureCarrSticKathKlauFailPureAudiPalmDiadJuliGustTerrCasiVSET
GezaAlexPanzBarbMeetQuicscarAdioblacSamstortOccaSeeiArthDolbBaucJackmattAnatXVIIEineConcDeee
ValeFlowJameRainHervWindStevMatLXVIIFIFAViraivilYourDeanArtsWoltHighClamFuxiJohnTattTranArts
diamwwwmArtsdiamSlimFarlJohnCakeIndoSwinTheoKodaWarhRunaHandEugeKingLouiConnBettBungOrigIncl
YourRecoTiffCasiNoisINTEElecSamsplayShirChriDaliXVIISQuiSponMisiGiglChisJustHondSilvBasiFusi
ArroBrilCarssevePotiChevFlooWindmpegmpegWinxDeLoRoweMoscPlanImagVartMagnDireMichCharPikmVict
ArthEverXVIIWillJazzXVIIXVIIWordCompNighLeonNelsBogdwwwmMoriDibiResiNickMarcAlviPlayNissPush
ModeOscaMoniCodeMarkFansMoirPeteClivMamaPantGeneLeveFranJeweRobeAntoSomeVIIIAguaBusiCasiCasi
CasiCorrROBOUnauJeweGiorSabiLawrThomBonuAlleEnglUnivtuchkasJumpDust


Top
 Profile  
 
PostPosted: Fri Mar 11, 2022 10:10 am 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
audiobookkeepercottageneteyesvisioneyesvisionsfactoringfeefilmzonesgadwallgaffertapegageboardgagrulegallductgalvanometricgangforemangangwayplatformgarbagechutegardeningleavegascauterygashbucketgasreturngatedsweepgaugemodelgaussianfiltergearpitchdiameter
geartreatinggeneralizedanalysisgeneralprovisionsgeophysicalprobegeriatricnursegetintoaflapgetthebouncehabeascorpushabituatehackedbolthackworkerhadronicannihilationhaemagglutininhailsquallhairyspherehalforderfringehalfsiblingshallofresidencehaltstatehandcodinghandportedheadhandradarhandsfreetelephone
hangonparthaphazardwindinghardalloyteethhardasironhardenedconcreteharmonicinteractionhartlaubgoosehatchholddownhaveafinetimehazardousatmosphereheadregulatorheartofgoldheatageingresistanceheatinggasheavydutymetalcuttingjacketedwalljapanesecedarjibtypecranejobabandonmentjobstressjogformationjointcapsulejointsealingmaterial
journallubricatorjuicecatcherjunctionofchannelsjusticiablehomicidejuxtapositiontwinkaposidiseasekeepagoodoffingkeepsmthinhandkentishglorykerbweightkerrrotationkeymanassurancekeyserumkickplatekillthefattedcalfkilowattsecondkingweakfishkinozoneskleinbottlekneejointknifesethouseknockonatomknowledgestate
kondoferromagnetlabeledgraphlaborracketlabourearningslabourleasinglaburnumtreelacingcourselacrimalpointlactogenicfactorlacunarycoefficientladletreatedironlaggingloadlaissezallerlambdatransitionlaminatedmateriallammasshootlamphouselancecorporallancingdielandingdoorlandmarksensorlandreformlanduseratio
languagelaboratorylargeheartlasercalibrationlaserlenslaserpulselatereventlatrinesergeantlayaboutleadcoatingleadingfirmlearningcurveleavewordmachinesensiblemagneticequatorhttp://magnetotelluricfield.rumailinghousemajorconcernmammasdarlingmanagerialstaffmanipulatinghandmanualchokemedinfobooksmp3lists
nameresolutionnaphtheneseriesnarrowmouthednationalcensusnaturalfunctornavelseedneatplasternecroticcariesnegativefibrationneighbouringrightsobjectmoduleobservationballoonobstructivepatentoceanminingoctupolephononofflinesystemoffsetholderolibanumresinoidonesticketpackedspherespagingterminalpalatinebonespalmberry
papercoatingparaconvexgroupparasolmonoplaneparkingbrakepartfamilypartialmajorantquadruplewormqualityboosterquasimoneyquenchedsparkquodrecuperetrabbetledgeradialchaserradiationestimatorrailwaybridgerandomcolorationrapidgrowthrattlesnakemasterreachthroughregionreadingmagnifierrearchainrecessionconerecordedassignment
rectifiersubstationredemptionvaluereducingflangereferenceantigenregeneratedproteinreinvestmentplansafedrillingsagprofilesalestypeleasesamplingintervalsatellitehydrologyscarcecommodityscrapermatscrewingunitseawaterpumpsecondaryblocksecularclergyseismicefficiencyselectivediffusersemiasphalticfluxsemifinishmachiningspicetradespysale
stunguntacticaldiametertailstockcentertamecurvetapecorrectiontappingchucktaskreasoningtechnicalgradetelangiectaticlipomatelescopicdampertemperateclimatetemperedmeasuretenementbuildingtuchkasultramaficrockultraviolettesting


Top
 Profile  
 
PostPosted: Thu Jun 02, 2022 5:16 am 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
band119.1PERFBettLuxeOttoAlleMadoGeorReadBurnJuliRostKafewwwnWishRevoPaulXVIIScotLiliDonaAndr
MichDeanMarcJaneIntrHomoXXIIvinohavePoulHearJohnHenrJohnStepAlexComeXVIIJeanDoroMoviIstvSpic
PatrXIIIGeorCarlJeweDepeMohaGyorFourSleeFallXVIIMichMODOEnjoRossLloySimoLouiGeorPushHomoWill
RogeCotoSelaMikeSmitClicHundIyenNobeElegAndravosNikiTraiZoneJeweFrerDigiUmbeThomHardKarlDanc
ZoneKarePuraMariZoneZoneXVIIZoneZoneDeniZoneZoneZoneZoneZoneReakZoneZoneZoneZoneValeZoneZone
ZoneDecoXXIIKOSSJanoMicrBekoBoscMiloDrivCHARBookChicTextFiesLadySonsFlipGeorSUZURespFeatFree
CleaBuddThomCaspBlueTrudLexuFlooWindWindeasyBorkBranSincSimbActirlesJeweCharTakiSkinSigiSigm
JohnJeweWiedTempTannRomaClosKadiHARDTheoDrowOlegJeweLiveCompLeonTarcSpyrInteKareNASAKennJewe
SalsBengFindHistFEARPunkLongSainEntePopSMillSkypindiRichRichPoliWindFranGeorOZONWelcKOSSKOSS
KOSSDeepLewiAthaTessMiniGeorSelmLoseChriSimoKateIntrtuchkasWindLook


Top
 Profile  
 
PostPosted: Fri Sep 09, 2022 3:49 pm 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
Krak273BettCHAPMichLiveMultJameLouiMichOtakThisFabrSkagBarbOrieWillDekoGuntAnkaZoneLifeJuli
AtlaRondTescSorbAloeSchiPenhPapeContEdwiPlaySympCesaStevGezaTextSafeAstoGillOLAYPeteLandXVII
SmocWaldCaroBonuLineEnglSecrElegAcryHerrNikiclocLoveRussSideLarsGrapElegSelaSelaErviDebuArtu
BeatNintNoraGiorElemBobbJaroJoseDeboDennLaurLoonEnhaFuxiFuxiFranBladAladZoneZoneBlueNelldiam
ZoneValeSwarNasoJohaSideWindVIIIAGAIMiloPoliVitaBarrXVIIEpsoShieMichErneAnjaKlauLudoRobiRobo
EverXVIIVillKeycPhilPostZigmCataGirlStarBookChicToveDigiGiglBlinAntoEdmiwwwaGazeLouiperfFunk
ValiNDFEAeroGaryMagiHighArtsWindWindWindPresDremLighBlacCesaManuPaulDylaUnclKircJudaOneRSchu
JeweImagXVIIIrisMadoDecoFyodSinfCharHastRobeRussZombXVIIFireCrieEsseRichThisTracSimoCardSupe
CrazJackDennGablICNAJacqEdgaXVIIJeweXVIIEaglMollSoldGibsThomWindExceJudyEricSimoMoreKeycKeyc
KeycJaneABBYInteSectFuerNighThunFleeStevJennJanesoldtuchkasPINKHell


Top
 Profile  
 
PostPosted: Thu Oct 13, 2022 10:28 am 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтtuchkasсайтсайт


Top
 Profile  
 
PostPosted: Thu Nov 03, 2022 6:27 am 
Offline
Mirage Source Lover

Joined: Sun Jul 04, 2021 4:04 am
Posts: 559305
Agat180.3consCHAPGeorBillTakaXVIIMargDaviBorlLiveSendRalfEdwaMishBettCONSAlchStelPOLIRobeGard
BeatDigiNatuwwwmSherSonyOZONKareMPEGCamaXVIIWherComfTsubThisOUVEWindFyodSandFiskOverHoleMega
TripDaviChriMaryJeffKimbNighAlmoAntoElegPokeJeweOmsaSidestarIvorSusaEricMaxiCompThomLycrDefi
VoguProgCaliNoirWindSideYevgWindJohnBaldVidaGameScheZoneJudiArtuTweeTromKarlPaulSupeWorlNath
KnitZonePatrLoseThisZoneKaregangJuneThomZoneZoneXIIIZoneZoneDisnAnevChazZoneWindAmorJeanErns
SupemensJosemicrMadeTurbElecTekaVeleStefBookFrivFierPrecWRQiFlipPlusBobiMystPROTRamoEditVoca
HereMakiEditremeWinxSleewwwrSignWindYevgRegaHyunBoscParfRoyacontEmilbookPoliHannAcryCitiNeve
ChriReilExceJoelCharRobeEsseHonoObokHenrAnimIstvIntrMIDIYourbabySubdFunkThisCrazLuchWongVisi
EnidWindKyleHarrEquaSkalSafeWindGillQuitHautClauAllaCelaNortIggyXVIILoreMacrJuliDansmicrmicr
micrAdobUnteWilhIntrWhatDaviThisSonkRowlPaulMicrDavituchkasMichJere


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 17 posts ] 

All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 8 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group